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Live Streaming et l’Émergence d’une Nouvelle Communauté Web – l’étude de cas de League of Legends. (Document en Français)
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Auteur(s) : LI LINXI
Directeur du mémoire : RIEFFEL, REMY, LEGAVRE JEAN BAPTISTE
Éditeur(s) : Université Panthéon-Assas - IFP - Master Médias, langages et sociétés (finalité recherche)
Date de création : 01-10-2018
Description : L’eSport a beaucoup évolué au cours des 15 dernières années, il même devient une discipline pour les Jeux olympiques à Paris en 2024. Il est impossible de séparer son expansion du live streaming, une nouvelle forme de communication s’inscrivant dans la révolution Web2,0 grâce auquel, l’eSport attire sans cesse une audience colossale. L’émergence de nouvelles technologies et de concurrence à l’intérieur du marché a donné lieu à une variété de nouvelles plateformes pour le streaming, qui a attiré un grand nombre de spectateurs traditionnels en ligne. Une nouvelle communauté web se forme. Basé sur la théorie des usages et gratifications, cette étude résume les caractéristiques, ainsi que les préférences, habitudes, motivation et satisfaction de cette nouvelle communauté sur le live streaming.
Mots-clés libres : Live streaming, eSport, League of Legends, Audience, Théorie des usages et gratifications, motivations et satisfactions
Directeur du mémoire : RIEFFEL, REMY, LEGAVRE JEAN BAPTISTE
Éditeur(s) : Université Panthéon-Assas - IFP - Master Médias, langages et sociétés (finalité recherche)
Date de création : 01-10-2018
Description : L’eSport a beaucoup évolué au cours des 15 dernières années, il même devient une discipline pour les Jeux olympiques à Paris en 2024. Il est impossible de séparer son expansion du live streaming, une nouvelle forme de communication s’inscrivant dans la révolution Web2,0 grâce auquel, l’eSport attire sans cesse une audience colossale. L’émergence de nouvelles technologies et de concurrence à l’intérieur du marché a donné lieu à une variété de nouvelles plateformes pour le streaming, qui a attiré un grand nombre de spectateurs traditionnels en ligne. Une nouvelle communauté web se forme. Basé sur la théorie des usages et gratifications, cette étude résume les caractéristiques, ainsi que les préférences, habitudes, motivation et satisfaction de cette nouvelle communauté sur le live streaming.
Mots-clés libres : Live streaming, eSport, League of Legends, Audience, Théorie des usages et gratifications, motivations et satisfactions
Type : Dissertation
Format : Document PDF
Format : Document PDF
Entrepôt d'origine :
Identifiant : univ-pantheon-assas-ori-11081
Type de ressource : Ressource documentaire
Identifiant : univ-pantheon-assas-ori-11081
Type de ressource : Ressource documentaire